Aug 202012
 

In weniger als zwei Wochen ist es soweit und die "KD-LAN 2012 – playing together" wird loslegen. Ein essentieller Bestandteil jeder LAN-Party sind Turniere. Und exakt hierzu wird sich dieser Artikel drehen.

 

Wie ist das mit den Turnieren im Jahr 2012?

Die Themen sind vielfältig und näher betrachtet umfangreicher als man glaubt. Gleich zu Beginn stellt sich die Frage: Welche Turniere sind im Jahr 2012 auf einer LAN-Party notwendig? Im Anschluss daran kommt die Frage: Welche Spiele können dann technisch umgesetzt werden?

Beides sind nicht so einfache Fragen. Im Prinzip bieten wir gerne jedes Spiel als Turnier an, sobald sich genügend Teilnehmer finden. Leider sind aufgrund technischer Begrenzungen (Kopierschutz, Wiederverkaufsschutz, etc.) seitens der Hersteller bzw. Publisher so einige Hürden bei der Umsetzung.

 

von der Onlineaktivierung bis zum digitalen Vertrieb

Waren reine einmalige Onlineaktivierungen noch weniger kritisch, so ergeben sich durch den digitalen Vertrieb bedeutend größere Probleme. Dies hatten wir die letzten Jahre durch Valve Steam sehr schön verfolgen können. Verstopfte Datenleitungen während der Veranstaltung waren die Folge. Dies hatte aber nur geringe Auswirkungen auf den ordnungsgemäßen und fairen Turnierablauf. Für jeden Teilnehmer konnten im Großen und Ganzen die gleichen Voraussetzungen zur Verfügung gestellt werden. Genauer bezogen meine ich hier die Latenz, die besonders bei Ego-Shootern eine große Rolle spielt. Mittlerweile gibt es jedoch drei dieser digitalen Distributionsplattformen: Steam, Origin und UPlay.

 

der Multiplayer aus der Cloud…

Nun ist es jedoch so, das aktuelle technische Begrenzungen einen Schritt weiter gehen. Diese verlagern den Multiplayer komplett vom lokalen Bereich ins Internet meist direkt zum Hersteller bzw. Publisher. Der lokale Netzwerkmodus ein Relikt aus vergangenen Tagen…

…auch wenn es hier und da einzelne Produkte mit lokalem Netzwerkmodus gibt, so sind viele aktuelle Titel nur rein über das Internet spielbar. Bei 100 Teilnehmern und zum großen Teil gleichzeitig stattfindender Turniere bedeutet das eine hohe Anforderung an die Internetleitung. Und hier ist exakt das Problem zu finden. Selbst nur bei 50 Teilnehmer, die gleichzeitig für Turniere die Internetleitung benötigen kann die Latenzen in wahnsinnige Bereiche führen. Da hat einmal einer 20ms und der andere vom anderen Team aber 350ms, weil das Paket eine andere Route im Internet genommen hat. Ist das ein faires Spiel?

Die Eingriffsmöglichkeiten zur Steuerung dieser Latenz liegt nicht mehr in unserer Hand und somit ist ein ordnungsgemäßer Turnierablauf nicht garantiert. Ebenso ist unsere erhaltene Bandbreite für 100 Teilnehmer nicht vergleichbar mit dem was man vieleicht zu Hause gewohnt ist. Hierzu wird aber ein eigener Artikel folgen. Jedenfalls meist kritischer für die gefühlte Reaktion in den Spielen und damit auf die Latenz ist die Uploadbandbreite. Die ist zwar höher als bei einem 08/15 Standard-DSL Anschluss, aber bei 50 Teilnehmer, die gerade Daten zum Multiplayerserver schicken, pro Teilnehmer weit weniger als eben ein 08/15 Standard-DSL Anschluss. Meist sind die Daten nicht groß, jedoch kritisch auf die maximale Menge pro Sekunde, die übertragen werden kann.

 

alles nur für die Sicherheit…

Zum Abschluss kommt eine weitere Hürde bei reinen Online-Multiplayer zum tragen: die Begrenzung der Sitzung pro IP-Adresse. Für gewöhnlich erhält man als Veranstalter eine einzige öffentliche IP-Adresse, die für alle 100 Teilnehmer genügen muss. Für grundlegende Sachen, wie Email und Webseiten überhaupt kein Problem.

Nun brauchen die Spiele teilweise Unmengen an Ports (maximal 65.535 Ports pro IP-Adresse) um zu funktionieren. Diese sind wie bei http (Port 80) oder smtp (Port 25) meist fix und können nicht manuell gewählt werden. Hier kann eine erste kleine technische Hürde auftreten.

Die zweite wird den einen oder anderen schon selbst mal aufgefallen sein. Da kommt der Freund mit seinem Laptop vorbei und beim Versuch gemeinsam einen Online-Multiplayer zu spielen fliegt der eine aus dem Spiel, wenn sich der andere anmelden möchte. Nun in diesem Fall gibt es im entsprechenden Spiel eine Schutzfunktion, die zu viele Zugriffe pro IP-Adresse verhindern. Manchmal technische Gründe, aber oft Sicherheitsgründe…

…die exakte Grenze der Sitzung pro IP-Adresse ist selten klar definiert. Manchmal greift diese bereits ab der dritten Sitzung und dann wieder erst ab der fünften. Selbst beim gleichen Spiel sind es manchmal mehr und manchmal weniger – zumindest ist das meine Erfahrung in diesem Bereich.

 

Puh, viel Text…

Nun, viele Sätze, die erklären sollen, warum das eine oder andere bei der KD-LAN 2012 nicht möglich ist. Mich würde nun Eure Meinung, aber auch Erfahrungen zu dem Thema interessieren. Einfach bitte als Kommentar…

Für die Teilnehmer gibt es bereits eine ähnliche Ankündigung zu den Turnieren im LAN Portal im Artikel Turniere und Einschränkungen zu lesen. Wunschturniere (egal ob am PC oder real 😉 ) sind dort besser aufgehoben – können aber auch gerne hier als Kommentar hinterlassen werden.

  3 Responses to “KD-LAN 2012: Turniere und Internet”

Comments (2) Pingbacks (1)
  1. So wie ich es schon lange sage. Die Spiele werden immer mehr auf die Kellerkinder daheim ausgelegt, die keine Freunde haben.

    Leute die sich zusammensetzen und zocken wollen werden total ignoriert. LANs werden immer schwieriger durch diesen Onlinezwang.

    Ich find den Trand absolut bescheiden.

  2. Ja, das ist leider richtig.
    Und ohne richtig dicker Leitung ist es unmöglich, da mitzuhalten.
    Eine Lösung für diesen Onlinezwang gibt es in den meisten Fällen so gut wie gar nicht.
    Entweder ganz oder gar nicht.

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